凍てつく玉座の騎士団 全カード評価(実装前の予想)

こんにちは、BIGSLICKです。

今日は8月11日より実装される新拡張「凍てつく玉座の騎士団」の個人的なカード評価をやりたいと思います。自分はそこまでガチでやっているわけではないので正しい評価が出来るかわかりませんが、新拡張を楽しむためにも評価の予想をしてみたいと思います。

どのヒーローもアグロ対策カードが追加され、コントロールよりのカードが多めに追加されています。明らかにコントロール環境にしたいという意思が伝わってきます。アグロが死にそうですね。

※一度もレジェンドに到達したことの無い者が評価しています。承知してお読みください。

評価0:構築でも、アリーナでもまったく採用されないだろう。
評価1:使い方が限定的すぎて、ネタデッキor専用デッキ以外では採用されないだろう。
評価2:そこまで弱くは無い。構築でも採用される。アリーナでピックされる可能性はあるだろう。
評価3:構築で採用されるだろう。アリーナでは強カードに成りうるだろう。
評価4:かなり強いと思われる。構築でも採用率が高くなるであろうカード。

目次

ウォリアー

評価3:ぱっと見ると弱そうだが、体力が6あるので一発耐える可能性はそこそこあると考えられる。一回でも効果発動できれば元は取れそうなので採用される可能性は十分にある。

評価1:わざわざこのカードを採用する必要性が感じられない。ストーンヒルでいいはず。

評価2:コントロールであれば採用される可能性はある。

評価1:専用構築では採用される可能性はある。コストが1なので、3枚目の旋風剣として呪文のように扱える。

評価2:まあ強いが、わざわざ構築では採用されないだろう。

評価4:いろいろ出来そうな武器、汎用性が高いので使われるはず。

評価0:コストが高く、×3発動でやっとメリットになるバニラ。

評価3:武器は少ないので狙ったカードをサーチできる可能性が高い。

評価2:雄叫びで武器を装備できるので、ある程度テンポロスは防げる。専用構築以外では微妙なヒーローパワー(ミニオン全体に1ダメージ)である。

評価2:環境によって左右されそうなカード。アグロや特定デッキのカウンターに成りうる。

ウォーロック

評価2:アリーナではバニラとして使われる。

評価3:敵限定で与えるので良い。悪魔も付いてる。アリーナでは強そう。

評価2:ズーや、断末魔シナジーと一緒なら採用してもいいかなと考える。

評価0:微妙。1/1とか、0/?などのミニオン食わせてやっと3/3。

評価3:そこまで強くは無いが便利なので割と使われるはず。

評価1:ディスカはデメリット。しかも相手ターンにも捨てる羽目になる。

評価3:便利なAOE、うまく使えばきれいに除去できる。

評価0:ディスカは今は弱い&悪魔も無い。しかし、ウォーロックの貴重な回復である。

評価0:何を渡す??

評価3:コントロール系のデッキに入れられる。10マナだが10マナ以上のミニオンを召還できる可能性も十分にある。ヒーローパワーがかなり強くなる。(3ダメージ生命奪取)

シャーマン

評価2:若干弱い気がする。アグロつぶしに採用されうる。

評価3:割とどんなデッキにも入れられそう。現在でも進化シャーマンは強いので、次の環境でも活躍できそう。

評価3:強い。凍結シナジーがどれくらい強力かによって採用率が変わってくると思う。

評価2:マーロッククエストに使える?

評価2:コントロール系のデッキに採用される可能性がある。エレメンタルも持っている。なかなか面白いデッキが作れそうだ。

評価2:使い方が難しそう。他の4マナ除去呪文のほうが使いやすいかも。

評価?:凍結シナジーの鍵となっている武器。果たして凍結は強いのか?

評価1:たぶん使われない。味方の挑発につければ使えなくも無い。凍結シナジー次第。

評価2:マーロッククエストに入れたら強いと思う。凍結シナジーデッキにも、マーロックドローの呪文と一緒に採用できる。

評価2:凍結シナジーによっては強い。

正直シャーマンの新カードは凍結シナジーが実際に強いかどうかで評価がまったく変わると思う。

ローグ

評価2:たぶん使われないと思う。ローグにしては9マナはちょっと遅いんじゃないかって思う。でも、環境がコントロールだらけになれば採用されうる。

評価1:特定のデッキで使われる。でも一枚しか入れられない。

評価2:武器シナジーがどれくらい強いかによる。

評価3:普通に強いと思う。ただ構築では採用のスペースがあるのか考えどころ。

評価2:耐久が回復するなら使えそう。ただし、顔面には使えない。

評価1:効果はどこにでもダメージを飛ばせるので強いと思うが、重いのできつそう。

評価1:コンボ要員を断末魔で補強できるが、火のエレメンタルでいい気がする。

評価1:弱いが、ローグの貴重な回復である。

評価3:強いはず。ただし、雄叫びなので2回目に殴るときは無敵ではなくなる。

評価1:そんなに引けないと思う。ショニアと組み合わせて使えるか?

プリースト

評価3:プリーストの低マナAOE。回復としても使えるので使い勝手はよさそう。

評価2:そこまで弱くは無いが6マナで重い。わざわざ入れるかといったら入れないと思う。ネタデッキを作れそう。

評価4:発見で召還できるのでコントロールでは非常に強い。ただし、雄叫びは発動しない。

評価3:一回でも効果が発動できたら元が取れる。ただしターンの終了時なので即効性はない。

評価2:リソース勝負で戦うコントロールならば採用の可能性がある。ミラーマッチは2時間かかりそうなのでしたくない。

評価1:このカードを選ぶ理由はあまり無い。アグロつぶし。

評価3:コントロールで使われそう。しかもンゾスで復活できる。

評価2:5マナ3ドロー。リソース勝負のコントロールで使われそう。

評価3:即効性は無いが、どうしても除去できないミニオンを味方にできる。相手の始祖ドレイクやイセラに対して使えたらよい。

評価2:即効性があるが、味方も巻き込む。デスナイトになると回復ができなくなる。このヒーローパワー(2ダメージを与える。カードを使うともう一回使える)でバーストダメージを出すデッキが作れそう。

パラディン

評価2:呪文のように使えるので使い勝手はよさそう。バフパラとかで使うと強い。

評価3:装備する武器が強い。ヒーローパワーが2/2を召還できるようになる。しかも4体揃ったらGG。ちなみに遊技王で、ウィジャ盤勝利は特殊勝利の中で一番難しいらしい。

評価1:デッキに救済を入れないのと同じで採用されない。

評価3:生き残りやすく、そこそこ回復の機会があるので強いと思う。

評価3:パラディンのレジェをサーチできる!!

評価1:普通そんなに聖なる盾を失うことは無い。でもこの武器で殴る専用デッキを作ったら面白そう。

評価2:普通のデッキには入らない。専用デッキ用。

評価3:普通に強い。決まりに従いましょう。

評価3:ただ入れても強い。聖なる盾専用の構築に入れるともっと強いはず。

メイジ

評価2:バリューで勝てる。でも指定できないので使いずらそう。

評価3:フリーズメイジで強そう。でもこの環境でフリーズメイジは無理そう。やるならクエストOTK。

評価1:コントロールでは採用されるかも。でもほかにもっと良いカードがあるので、わざわざこれは選ばない。

評価2:強い場面もあると思うが、わざわざデッキに採用しない。

評価2:ハイランダーでは採用されそう。専用デッキを組んでみたい。

評価3:汎用性が高い。

評価2:アントニダスが入っている場合は結構強いかも。

評価1:即効性がまったく無い。エレメンタルメイジを作れるかもしれない。

評価3:標的がランダムだが、低コストなので使いやすそう。

評価2:コントロールメイジ用。ヒーローパワーで破壊できる。デスナイトだと3/6も出てくる。

ハンター

評価2:爆発の罠。スタッツ低すぎ。

評価2:重いから無理。コントロールハンター用。

評価1:コントロールハンター用。6マナは重い。ライオンのほうが強い。

評価3:スタッツが低いが発見なのでそこそこ使えそう。でも獣じゃない、のけもの。

評価2:強いが採用されない。

評価2:割と強そう。でも重いので結局つかわなそう。

評価3:コストが軽いので、場合によってはかなりテンポをとることができる。

評価2:採用は考えられる。コブラに隠れ身が付いていたらIMBA。

評価3:秘策を使えれば強い。6マナあれば召還した後に秘策を使える。
スタッツ的にバニラとしても使えるが、のけもの。

評価3:割と便利なカード。ただし、顔面には飛ばせない。

ドルイド

評価2:重めのドルイドでは採用されうる。

評価3:アグロドルイドにも入る可能性があるアグロつぶし。

評価2:特定のコンボデッキには使われるだろうが、それ以外には使われない

評価2:使いやすいが使われない。

評価3:効果は結構強い。ファンドラルとの相性も良い。

評価1:アリーナでは使われるかもしれない。

評価2:対アグロ最終兵器。

評価3:ンゾスで復活するのだろうか? 秘密裏なので、相手の行動に制限を加えることができるためわりと強そう。

評価3:コントロールで採用されうる。7マナと若干重い。ヒーローパワー(攻撃力3 or アーマー3)がかなり使いやすくなる。

評価3:コントロールで採用される。挑発を出すので、受身でも使える。

以上です。非常に長くなったので、中立編は別の記事にて書きます。

中立編:カード評価(実装前の予想) 中立編 

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